Tutorial Añadir Kits [Parte 1-Texturas] [Parte 2 -Archivos]
Publicado: 06 Nov 2018, 01:13
Parte 1 [Texturas]
1 - Preparación de texturas
2 - Conversión a DDS
3 - Conversión a FTEX
1 - Preparación de texturas
Es poco habitual que alguien haga kits con todo configurado ya para usarlos en PC, la mayoría de kits que hay son texturas sueltas por lo que agrupo todo lo necesario en una carpeta, kits, números, font, quizás estos 2 ultimos sea complicado encontrar
2 - Conversión a DDS
Sobre esto lo primero que hay que comentar es que Konami ha empezado a utilizar para algunas cosas del juego un tipo de DDS diferente, hay que descargar este plugin para Photoshop Enlace
Una vez tenemos las texturas en PNG las abrimos con el Photoshop y antes de convertirlas a DDS hay que añadirles un canal alfa, en el canal este por ejemplo en los números y font va el fondo negro y lo que es el numero y la font tiene que ir en blanco, en el caso de la textura de los kits seria todo el kit en negro y las costuras y brazaletes en blanco pero como pintar las costuras es una locura yo simplemente dejo todo en negro menos el brazalete blanco. Si hay dudas sobre esto hay muchos tutoriales por la red sobre crear canales alfa seguramente lo expliquen mejor que yo.
Una vez tenemos el PNG con su canal alfa lo guardamos en DDS, pero el DDS que hemos comentado al principio (Intel Texture Works DDS), la configuración tiene que ser así.
Nota: Yo tengo un problema con la textura del kit, al hacer este proceso y una vez guardado, lo abro y me sale blanco lo pintado en negro, tengo que repetir el proceso y volver al guardar, no se si sera porque es grande la textura, con los números y font no me pasa, misterio.
3 - Conversión a FTEX
Una vez tenemos todas las texturas en DDS hay que convertirlas a FTEX, pero ojo no al FTEX de PES 2018, esto también ha cambiado es una nueva versión y para ello hay que utilizar la herramienta CPGE V0.6, en la pestaña Tools ---> Ftex Convertor
Una vez tenemos todos los FTEX solo queda renombrarlos y meterlos en la carpeta \Asset\model\character\uniform\texture\#windx11
Ejemplo:
Siendo 0111 la ID del equipo y g1 la posición del kit, portero en este caso
u0111g1.ftex ---> Textura Kit
u0111g1_back.ftex ---> Textura número espalda
u0111g1_leg.ftex ---> Textura número pantalón
u0111g1_chest.ftex ---> Textura número pecho (solo para selecciones)
u0111g1_name.ftex ---> Textura font
u0111g1_srm.ftex ---> Es una textura verde en la que se pintan las costuras con otro tono de verde, como no voy a pintar las costuras siempre utilizo el mismo para todos los kits ---> https://www80.zippyshare.com/v/3tohLlYf/file.html
1 - Preparación de texturas
2 - Conversión a DDS
3 - Conversión a FTEX
1 - Preparación de texturas
Es poco habitual que alguien haga kits con todo configurado ya para usarlos en PC, la mayoría de kits que hay son texturas sueltas por lo que agrupo todo lo necesario en una carpeta, kits, números, font, quizás estos 2 ultimos sea complicado encontrar
2 - Conversión a DDS
Sobre esto lo primero que hay que comentar es que Konami ha empezado a utilizar para algunas cosas del juego un tipo de DDS diferente, hay que descargar este plugin para Photoshop Enlace
Una vez tenemos las texturas en PNG las abrimos con el Photoshop y antes de convertirlas a DDS hay que añadirles un canal alfa, en el canal este por ejemplo en los números y font va el fondo negro y lo que es el numero y la font tiene que ir en blanco, en el caso de la textura de los kits seria todo el kit en negro y las costuras y brazaletes en blanco pero como pintar las costuras es una locura yo simplemente dejo todo en negro menos el brazalete blanco. Si hay dudas sobre esto hay muchos tutoriales por la red sobre crear canales alfa seguramente lo expliquen mejor que yo.
Una vez tenemos el PNG con su canal alfa lo guardamos en DDS, pero el DDS que hemos comentado al principio (Intel Texture Works DDS), la configuración tiene que ser así.
Nota: Yo tengo un problema con la textura del kit, al hacer este proceso y una vez guardado, lo abro y me sale blanco lo pintado en negro, tengo que repetir el proceso y volver al guardar, no se si sera porque es grande la textura, con los números y font no me pasa, misterio.
3 - Conversión a FTEX
Una vez tenemos todas las texturas en DDS hay que convertirlas a FTEX, pero ojo no al FTEX de PES 2018, esto también ha cambiado es una nueva versión y para ello hay que utilizar la herramienta CPGE V0.6, en la pestaña Tools ---> Ftex Convertor
Una vez tenemos todos los FTEX solo queda renombrarlos y meterlos en la carpeta \Asset\model\character\uniform\texture\#windx11
Ejemplo:
Siendo 0111 la ID del equipo y g1 la posición del kit, portero en este caso
u0111g1.ftex ---> Textura Kit
u0111g1_back.ftex ---> Textura número espalda
u0111g1_leg.ftex ---> Textura número pantalón
u0111g1_chest.ftex ---> Textura número pecho (solo para selecciones)
u0111g1_name.ftex ---> Textura font
u0111g1_srm.ftex ---> Es una textura verde en la que se pintan las costuras con otro tono de verde, como no voy a pintar las costuras siempre utilizo el mismo para todos los kits ---> https://www80.zippyshare.com/v/3tohLlYf/file.html